Colloque 331 : Autopsie du zombie

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Vendredi 11 mai 2012
Débute à 15:10

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Colloque 331 : Autopsie du zombie

Le mort-vivant dans le cadre des œuvres vidéoludiques : s’entraîner pour la fin
 
Conférencier : Guillaume Couture
 
L’ubiquité du mort-vivant dans les oeuvres vidéoludiques contemporaines, au-delà d’un phénomène de mode, révèle une angoisse fondamentale chez l’homme : la peur de son prochain. Réfléchi à travers le prisme de la proposition de Raph Koster (A Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press, 2004) selon laquelle un jeu vidéo n’est, au fond, qu’un apprentissage, quelles habiletés acquiert-on en s’exposant à une telle fiction ? En effet, les jeux vidéo permettent, encore mieux que les autres arts, une exploration des possibles, et la rencontre avec l’autre devient le souci principal de plusieurs titres AAA (Call of Duty : Modern Warfare, Dead Island, etc.). Alors que les scénarios militaires proposent une guerre avec le Moyen-Orient, les jeux qui impliquent des morts-vivants travaillent à présenter des environnements typiquement occidentaux. Il y a donc là une volonté, assumée ou non, du joueur à s’entraîner à bien réagir à une guerre contre son prochain dans des endroits de plus en plus familiers (en partant des maisons victoriennes de Alone in the Dark jusqu’aux petits hameaux américains de Dead Rising : Case 0) avec des armes de moins en moins sophistiquées (des bazookas de Resident Evil jusqu’aux planches de bois et battes de baseball de Dead Island). Rapidement, on comprend que les jeux qui mettent en scène des morts-vivants préparent les joueurs qui veulent bien s’y prêter à la chute inévitable de la civilisation occidentale.

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